
東海化材攜手歸南國小 讓廢鋰電重生科技走進永續課堂
商傳媒|資深記者張志豪/台北報導廢棄鋰電池也能成為淨化水質的幫手?東海大學化學工程與材料工程學系李冠廷助理教授29日率領科普團隊走進臺南市歸南國小,帶領學童探索從電池回收到廢水處理的科學旅程。透過闖關遊戲、實驗示範與互動問答,讓「變廢為寶」從抽象概念化為眼前可見的水色變化,為孩子開啟認識循環經濟的一扇窗。東海大學化學工
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Epic Games 執行長蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)日前公開批評遊戲發行平台 Valve 旗下的 Steam 平台,指責其「多年來阻礙遊戲產業發展」,並將開發者鎖定在自家的 Steamworks 服務生態中。
斯維尼的言論起因於一名前 Epic Games 程式設計師對 Valve 30% 遊戲銷售分潤的批評。這名前程式設計師指出,遊戲產業迫切需要一個能讓開發者保留更多收益的發行平台,並認為 Steam 的主要價值在於其龐大的「網絡效應」(network effects,即大量玩家與內容互相吸引的現象)以及玩家對其收藏庫的依賴,而非技術本身。他更質疑 Valve 不願提供 Steamworks(一套供遊戲開發者整合社群、多人連線等功能的服務)獨立付費服務的原因,認為沒有開發者會願意為此支付接近 30% 的費用。
蒂姆·斯維尼對此表示贊同,並進一步闡述 Valve 將 PC 遊戲限制在 Steamworks 的「社交圍牆花園」中,導致玩家無法與 iOS、Android、Xbox、PlayStation、Switch 等其他平台,甚至其他 PC 商店的玩家互動交流。他強調 Epic Games 自身提供了免費的社交與配對框架 Epic Online Services,該服務可脫離 Epic遊戲商城(Epic Games 旗下的數位遊戲發行平台)獨立使用。
儘管社群曾有備註指出許多遊戲僅利用 Steamworks 進行跨平台遊戲的身份驗證,其他功能則由開發者自行處理,但斯維尼駁斥此說法為「假消息」,強調 Steam Datagram relay 與跨平台社交和玩家交流等議題無關。他雖承認 Valve 並未強迫開發者使用 Steamworks,但也暗示實際上開發者難以避免使用。目前 Steam 雖然維持 30% 的高額分潤,但因其在 PC 遊戲領域的市場主導地位,開發者仍持續選擇使用。
